dilluns, 28 d’abril del 2008

EJERCICIOS A REALIZAR EN LA ASIGNATURA

En las anteriores noticias del blog hemos visto ejemplos para cada uno de los programas que se presentan como editores en cada uno de los ámbitos de la asignatura: imagen, sonido y vídeo.

Una de las propuestas del curso, y dado que las posibilidades de los programas aquí referenciados son múltiples, es la búsqueda de recursos en internet que nos dan a conocer usuarios de los mismos. Es un modo de familiarizarnos con el funcionamiento de la red, en el que el autoaprendizaje y el intercambio de conocimientos está en la base de su éxito, de su expansión y del futuro de internet. De echo, los programas que utilizamos (jumpcut es caso aparte) se construyen a partir de la filosofía del código abierto, mediante la cual un programa dado permite a los usuarios trabajar con el código de programación y mejorarlo, completarlo y ampliarlo.

Los ejercicios que proponemos en nuestro caso son simples, y los paso a enumerar en función de cada uno de los ámbitos que nos ocupan:

IMAGEN: A partir de la idea de animación, hemos de conseguir realizar un pase de fotografías, a modo de pase de diapositivas. El pase de diapositivas ha de tener una referencia escrita para referenciar la imagen escogida. El modo de adjuntar esta información es creando capas de texto que se superpongan a la imagen, tal y como hemos visto en el ejemplo. También hemos de conseguir que el tiempo de exposición de cada imagen sea el suficiente como para poder verla y poder leer el texto de referencia.

SONIDO: El objetivo del ejercicio es el uso simultáneo de tres pistas de audio, una de las cuales ha de ser nuestra voz grabada. El tema es libre. Puede ser una noticia, puede ser un texto, un poema, la presentación de un grupo musical... cualquier excusa que nos permita trabajar con tres pistas diferentes de audio.

VÍDEO: Como damos dos ejemplos de trabajo en vídeo, deberemos realizar también dos ejercicios diferentes, cada uno según las características del programa que usemos (JAHSHAKA o JUMPCUT). En este caso, podemos usar los fragmentos de vídeo que queramos.

En cada caso, deberemos subir los resultados en el blog, mediante la opción que nos da para subir elementos multimedia al mismo con la publicación de una noticia. Para ello, todos los alumnos de la asignatura deberán abrir una cuenta de correo gmail, comunicarme dicha cuenta mediante el espacio reservado a la asignatura en el moodle para que os pueda dar de alta.
Una vez dados de alta, ya podréis publicar la noticia con vuestro trabajo. De igual modo, podéis emplear este blog para hacer comentarios, preguntas o sugerencias en cada una de las noticias que aparecen publicadas, de manera que podemos convertirlo también en un espacio de debate.

divendres, 25 d’abril del 2008

TRABAJANDO CON EL VÍDEO

El vídeo es en estos momentos la gran estrella del mundo de internet, en lo que se conoce como web 2.0, o el uso de la red como un gran escaparate audiovisual en donde todo el mundo se convierte en creador de contenidos.

Nosotros vamos a ofrecer dos ejemplos de trabajo en vídeo, continuando con la pauta de usar programas de código abierto, como el JAHSHAKA, o incluso usando un programa de edición de vídeo on-line, llamado JUMPCUT, administrado por YAHOO! y que permite editar vídeos en línea. En los dos casos, las variables de nuestro trabajo se ven limitadas, però nos permite realizar el montaje audiovisual con una mínima garantía de resultados. En el caso del JUMPCUT, además, estamos supeditados al ancho de banda. Si usamos este método, debemos hacer un trabajo previo de destilación de vídeos, trabajar con fragmentos cortos y pensar en un vídeo de corta duración. Veamos primero el resultado de editar un vídeo mediante este programa on-line.



Seguidamente, en el siguiente vínculo podremos observar el modo como hemos editado el vídeo anterior, dentro del entorno web del jumpcut. Para ello se nos solicitará la creación de una cuenta de correo yahoo, en el caso de que no tengáis ninguna.

TRABAJANDO CON JUMPCUT

JAHSHAKA es un programa de edición de vídeo que ahora mismo està en su versión 2.0, a la espera de sacar a la luz la nueva versión 3.0, donde se espera que solucionen algunos defectos de usabilidad y estabilidad del programa. Con todo, permite editar vídeo con cierta facilidad. Hemos preparado un vídeo donde podemos ver cómo funciona el programa (podéis descargaros este tutorial publicado en la wikipedia).

TRABAJANDO CON JAHSHAKA

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Now playing: Portishead - Silence
via FoxyTunes

FORMATOS: HISTORIA Y CARACTERÍSTICAS

Vamos a referenciar en este artículo las extensiones más habituales dentro del mundo digital, su historia y sus características principales, en cada uno de los ámbitos.


IMAGEN

BMP
Windows bitmap (.BMP) es el formato propio del programa Microsoft Paint, que viene con el sistema operativo Windows. Puede guardar imágenes de 24 bits (16,7 millones de colores), 8 bits (256 colores) y menos. Puede darse a estos archivos una compresión sin pérdida de calidad: la compresión RLE (Run Length Encoding). El uso más común de este formato es generar imágenes de poco peso para crear fondos para el escritorio de Windows.

Los archivos con extensión .BMP, en los sistemas operativos Windows, representan la sigla BitMaP (o también Bit Mapped Picture), o sea mapa de bits. Los archivos de mapas de bits se componen de direcciones asociadas a códigos de color, uno para cada cuadro en una matriz de pixeles tal como se esquematizaría un dibujo de "colorea los cuadros" para niños pequeños. Normalmente, se caracterizan por ser muy poco eficientes en su uso de espacio en disco, pero pueden mostrar un buen nivel de calidad. A diferencia de los gráficos vectoriales, al ser reescalados a un tamaño mayor, pierden calidad. Otra desventaja de los archivos BMP es que no son utilizables en páginas web debido a su gran tamaño en relación a su resolución.

Dependiendo de la profundidad de color que tenga la imagen cada pixel puede ocupar 1 o varios bytes. Generalmente se suelen transformar en otros formatos, como JPEG (fotografías), GIF o PNG (dibujos y esquemas), los cuales utilizan otros algoritmos para conseguir una mayor compresión (menor tamaño del archivo).

Los archivos comienzan (cabecera o header) con las letras 'BM' (0x42 0x4D), que lo identifica con el programa de visualización o edición. En la cabecera también se indica el tamaño de la imagen y con cuántos bytes se representa el color de cada pixel.

GIF
GIF (Compuserve GIF o Graphics Interchange Format) es un formato gráfico utilizado ampliamente en la World Wide Web, tanto para imágenes como para animaciones.

El formato fue creado por CompuServe en 1987 para dotar de un formato de imagen a color para sus áreas de descarga de ficheros, sustituyendo su temprano formato RLE en blanco y negro. GIF llegó a ser muy popular porque podía usar el algoritmo de compresión LZW (Lempel Ziv Welch) para realizar la compresión de la imagen, que era más eficiente que el algoritmo Run-Lenght Encoding (RLE) usado por los formatos PCX y MacPaint. Por lo tanto, imágenes de gran tamaño podían ser descargadas en un razonable periodo de tiempo, incluso con modems muy lentos.

GIF es un formato sin pérdida de calidad para imágenes con hasta 256 colores, limitados por una paleta restringida a este número de colores. Por ese motivo, con imágenes con más de 256 colores (profundidad de color superior a 8 bits), la imagen debe adaptarse reduciendo sus colores, produciendo la consecuente pérdida de calidad.

Existen diferentes versiones de este formato (GIF87a, GIF89a ...).

Sus principales características son:

* Profundidad de color: 8 bits máximo (256 colores simultáneos).

* Uso de color indexado, a través de una paleta de colores que puede ser de distintos tamaños, dependiendo del valor del Size of Local Color Table, que tiene un tamaño de 3 bits. El número de colores se puede calcular mediante la fórmula: 2(Size of Local Color Table+1) Esto permite a GIF usar una paleta de 2,4,8,16,32,64,128 ó 256 colores.

* Aunque mediante el uso de varias capas transparentes (con un máximo de 256 colores en cada una) separadas por 0 milisegundos (simultáneas) entre ellas, si pueden mostrarse imágenes con más de 24 colores diferentes [1] y [2], permitiendo mostrar un color real. Pese a esto, esta última técnica es poco eficiente, y rara vez se usa, y cuando se hace es sobre todo para demostrar esta posibilidad, a veces, estas imágenes no aparecen simultáneamente sino que va apareciendo cada una de las capas sucesivamente. En este caso, cada capa sería un cuadrado de 16 por 16, en el que como mucho se podrían mostrar 256 colores, la imagen se divide en dichos recuadros, y se van superponiendo uno sobre otro.
* Permite transparencia de 1 bit, de tal forma que cada pixel de la imagen puede ser o no transparente. Esto lo diferencia de formatos como el PNG, que también dispone transparencia variable.
* Sus últimas versiones permiten hacer animaciones simples, aunque la compresión es muy deficiente.
* Permite utilizar entrelazado en imágenes, de tal forma que las imágenes se visualicen al completo nada más empezar su descarga, pero con una baja definición que va progresando hasta cargarse por completo en los navegadores.

JPEG
JPEG (Joint Photographic Experts Group) es un algoritmo diseñado para comprimir imágenes con 24 bits de profundidad o en escala de grises. JPEG es también el formato de fichero que utiliza este algoritmo para almacernar las imágenes comprimidas. JPEG sólo trata imágenes fijas, pero existe un estándar relacionado llamado MPEG para videos. El formato de archivos JPEG se abrevia frecuentemente JPG debido a que algunos sistemas operativos sólo aceptan tres letras de extensión.

JPEG es un algoritmo de compresión con pérdida. Esto significa que al descomprimir la imagen no obtenemos exactamente la misma imagen que teníamos antes de la compresión.

Una de las características que hacen muy flexible el JPEG es el poder ajustar el grado de compresión. Si especificamos una compresión muy alta se perderá una cantidad significativa de calidad, pero obtendremos ficheros de pequeño tamaño. Con una tasa de compresión baja obtenemos una calidad muy parecida a la del original, y un fichero mayor.

Esta pérdida de calidad se acumula. Esto significa que si comprime una imagen y la descomprime obtendrá una calidad de imagen, pero si vuelve a comprimirla y descomprimirla otra vez obtendrá una pérdida mayor. Cada vez que comprima y descomprima la imagen, esta perderá algo de calidad.

El formato de ficheros JPEG o JPG fue creado por un grupo independiente, llamado JFIF (JPEG File Interchange Format), quienes se encargan sólo de la utilización del algoritmo JPEG para almacenar imágenes. Existen otros formatos de fichero que también utilizan el algoritmo JPEG, el más conocido de ellos es JMG.

JPEG/JFIF es el formato más utilizado para almacenar y transmitir archivos de fotos en la Web. Pero la compresión con pérdida del formato no conviene a diagramas que incluyen textos y líneas.

El algoritmo de compresión JPEG se basa en dos defectos visuales del ojo humano, uno es el hecho de que es mucho más sensible al cambio en la luminancia que en la crominancia, es decir, notamos más claramente los cambios de brillo que de color. El otro es que notamos con más facilidad pequeños cambios de brillo en zonas homogéneas que en zonas donde la variación es grande, por ejemplo en los bordes de los cuerpos de los objetos.

PNG
PNG (Portable Network Graphics) es un formato gráfico basado en un algoritmo de compresión sin pérdida para bitmaps no sujeto a patentes. Este formato fue desarrollado en buena parte para solventar las deficiencias del formato GIF y permite almacenar imágenes con una mayor profundidad de contraste y otros importantes datos.

Las imágenes PNG usan la extensión (.png) y han obtenido un tipo MIME (image/png) aprobado el 14 de octubre de 1996.

Las motivaciones para crear el formato PNG se generaron en 1995, después de que Unisys anunciara que haría cumplir la patente de software del algoritmo de compresión de datos LZW utilizado por el GIF (patente de EE.UU. 4.558.302 y otras alrededor del globo). Había otros problemas con el formato GIF que hacían deseable un cambio, por ejemplo su limitación a paletas de 8 bits de 256 colores como máximo, cuando los ordenadores ya soportaban miles o millones de colores.

Originalmente PNG era un acrónimo recursivo que significaba PNG no es GIF (PNG's Not GIF).

Aunque el GIF soporta animación, el PNG se desarrolló como un formato de imagen estático y se creó el formato MNG como su variante animada.

El PNG ganó mayor popularidad en agosto de 1999 cuando Unisys puso fin a su política de licencias de patente libres de derechos para los desarrolladores de software libre o no comercial.

* Especificación de la versión 1.0 de PNG fue lanzada el 1 de julio de 1996 y después apareció como RFC 2083. Rápidamente se convirtió en una recomendación W3C el 1 de octubre de 1996
* Versión 1.1 con algunos pequeños cambios y con 3 nuevas extensiones o "chunks" fue liberada el 31 de diciembre de 1998
* Versión 1.2. Nueva extensión. Liberada el 11 de agosto de 1999
* Nueva versión, ligeramente diferente de la anterior y con una nueva extensión. Actualmente PNG es un estándar internacional (ISO/IEC 15948:2003), también recomendado por la W3C el 10 de noviembre de 2003.
* El estandard a partir de 2004 es (ISO/IEC 15948:2004)


SONIDO

MP3
MPEG-1 Audio Layer 3, más conocido como MP3, conocido también por su grafía emepetrés, es un formato de audio digital comprimido con pérdida desarrollado por el Moving Picture Experts Group (MPEG) para formar parte de la versión 1 (y posteriormente ampliado en la versión 2) del formato de vídeo MPEG. Su nombre es el acrónimo de MPEG-1 Audio Layer 3.

Este formato fue desarrollado principalmente por Karlheinz Brandenburg, director de tecnologías de medios electrónicos del Instituto Fraunhofer IIS, perteneciente al Fraunhofer-Gesellschaft - red de centros de investigación alemanes - que junto con Thomson Multimedia controla el grueso de las patentes relacionadas con el MP3. La primera de ellas fue registrada en 1986 y varias más en 1991. Pero no fue hasta julio de 1995 cuando Brandenburg usó por primera vez la extensión .mp3 para los archivos relacionados con el MP3 que guardaba en su ordenador. Un año después su instituto ingresaba en concepto de patentes 1,2 millones de euros. Diez años más tarde esta cantidad ha alcanzado los 26,1 millones.

El formato MP3 se convirtió en el estándar utilizado para streaming de audio y compresión de audio de alta calidad (con pérdida en equipos de alta fidelidad) gracias a la posibilidad de ajustar la calidad de la compresión, proporcional al tamaño por segundo (bitrate), y por tanto el tamaño final del archivo, que podía llegar a ocupar 12 e incluso 15 veces menos que el archivo original sin comprimir.

Fue el primer formato de compresión de audio popularizado gracias a Internet, ya que hizo posible el intercambio de ficheros musicales. Los procesos judiciales contra empresas como Napster y AudioGalaxy son resultado de la facilidad con que se comparten este tipo de ficheros.

Tras el desarrollo de reproductores autónomos, portátiles o integrados en cadenas musicales (estéreos), el formato MP3 llega más allá del mundo de la informática.

A principios de 2002 otros formatos de audio comprimido como Windows Media Audio y Ogg Vorbis empiezan a ser masivamente incluidos en programas, sistemas operativos y reproductores autónomos, lo que hizo prever que el MP3 fuera paulatinamente cayendo en desuso, en favor de otros formatos, como los mencionados, de mucha mejor calidad. Uno de los factores que influye en el declive del MP3 es que tiene patente. Técnicamente no significa que su calidad sea inferior ni superior, pero impide que la comunidad pueda seguir mejorándolo y puede obligar a pagar por la utilización de algún códec, esto es lo que ocurre con los reproductores de MP3. Aún así, a inicios del 2007, el formato mp3 continua siendo el más usado y el que goza de más éxito.

AIFF
Audio Interchange File Format (AIFF ó Formato de Archivo de Intercambio de Audio) es un estándar de formato de audio usado para vender datos de sonido para computadoras personales. El formato fue co-desarrollado por Apple Inc. en 1988 basado en el IFF[1] (Interchange File Format) de Electronic Arts, usado internacionalmente en los ordenadores Amiga y actualmente es muy utilizado en los ordenadores Apple Macintosh. AIFF también es el utilizado por Silicon Graphics Incorporated.

Los datos de audio en el estándar AIFF no están comprimidos, almacenándose los datos en big-endian y emplea una modulación por impulsos codificados (PCM). También hay una variante del estándar donde sí que existe compresión, conocida como AIFF-C o AIFC, con varios códecs definidos.

El estándar AIFF es uno de los formatos líderes, junto a SDII y WAV, usados a nivel profesional para aplicaciones de audio ya que, a diferencia del conocido formato con pérdidas MP3, éste formato está comprimido sin ninguna pérdida, lo que ayuda a un rápido procesado de la señal pero con la desventaja del gran espacio en disco que supone: alrededor de 10MB para un minuto de audio estéreo con una frecuencia de muestreo de 44.1kHz y 16 bits. Además el estándar da soporte a bucles para notas musicales para uso de aplicaciones musicales o samplers.

Las extensiones de archivo para el formato estándar AIFF es .aiff o .aif. Para las variantes comprimidas se supone que es .aifc, pero las anteriores también son aceptadas por las aplicaciones que soportan este tipo de formato.

WAV
WAV (o WAVE), apócope de WAVEform audio format, es un formato de audio digital normalmente sin compresión de datos desarrollado y propiedad de Microsoft y de IBM que se utiliza para almacenar sonidos en el PC, admite archivos mono y estéreo a diversas resoluciones y velocidades de muestreo, su extensión es .wav.

Es una variante del formato RIFF (Resource Interchange File Format, formato de fichero para intercambio de recursos), método para almacenamiento en "paquetes", y relativamente parecido al IFF y al formato AIFF usado por Macintosh. El formato toma en cuenta algunas peculiaridades de la CPU Intel, y es el formato principal usado por Windows.

A pesar de que el formato WAV puede soportar casi cualquier códec de audio, se utiliza principalmente con el formato PCM (no comprimido) y al no tener pérdida de calidad puede ser usado por profesionales, para tener calidad disco compacto se necesita que el sonido se grabe a 44100 Hz y a 16 bits, por cada minuto de grabación de sonido se consumen unos 10 megabytes de disco duro. Una de sus grandes limitaciones es que solo se puede grabar un archivo de hasta 4 gigabytes, que equivale aproximadamente a 6,6 horas en calidad disco compacto. Es una limitación propia del formato, independientemente de que el sistema operativo donde se utilice sea MS Windows u otro distinto, y se debe a que en la cabecera del fichero se indica la longitud del mismo con un número entero de 32 bit, lo que limita el tamaño del fichero a 4 GB.

En Internet no es popular, fundamentalmente porque los archivos sin compresión son muy grandes. Son más frecuentes los formatos comprimidos con pérdida, como el MP3 o el Ogg Vorbis. Como éstos son más pequeños la transferencia a través de Internet es mucho más rápida. Además existen códecs de compresión sin pérdida más eficaces como Apple Lossless o FLAC.

AAC
El Advanced Audio Coding (AAC) es un formato de audio digital comprimido con pérdida. Fue diseñado con el fin de reemplazar al MP3. Para un mismo número de impulsos por segundo (bitrate) y un mismo tamaño de archivo MP3, el formato AAC es más estable y tiene más calidad, produciendo un sonido más cristalino.

Se trata de un formato en propiedad, pero utilizado por multitud de aplicaciones como Ahead Nero, iTunes (como m4a), Winamp, etc.

Este códec está orientado a usos de banda ancha y se basa en la eliminación de redundancias de la señal acústica, así como en compresión mediante la transformada de coseno discreta modificada (MDCT), casi igual que en el caso de MP3. Sin embargo, permite emplear frecuencias de muestreo desde los 8 Hz (hercios) hasta los 96 KHz (MP3 sólo soporta desde los 16 Hz hasta los 48 KHz). Además soporta un máximo de 48 canales independientes, lo cual lo convierte en un códec apropiado para sonido envolvente (Surround) avanzado.

En general, al ser una tecnología más moderna que MP3, AAC es más eficiente en casi todos los aspectos y se espera que, con los años, suceda que este formato digital, sea el más utilizado.


VÍDEO

H.264
H.264 o MPEG-4 parte 10 es una norma que define un códec de vídeo de alta compresión, desarrollada conjuntamente por el ITU-T Video Coding Experts Group (VCEG) y el ISO/IEC Moving Picture Experts Group (MPEG). La intención del proyecto H.264/AVC fue la de crear un estándar capaz de proporcionar una buena calidad de imagen con tasas binarias notablemente inferiores a los estándares previos (MPEG-2, H.263 o MPEG-4 parte 2), además de no incrementar la complejidad de su diseño.

Para garantizar un ágil desarrollo de la misma, la ITU-T y la ISO/IEC acordaron unirse para desarrollar conjuntamente la siguiente generación de códecs de vídeo. El Joint Video Team (JVT) estaba formado por expertos del VCEG y MPEG y nació en diciembre de 2001 con el objetivo de completar el desarrollo técnico del estándar hacia el 2003. La ITU-T planeó adoptar el estándar bajo el nombre de ITU-T H.264 y ISO/IEC bajo el nombre de MPEG-4 Parte 10 Códec de Vídeo Avanzado (AVC) y de aquí surgió el nombre híbrido de H.264/MPEG-4 AVC. Para empezar a programar el código del nuevo estándar adoptaron las siguientes premisas:

* La estructura DCT + Compensación de Movimiento de las versiones anteriores era superior a otros estándares y por esto no había ninguna necesidad de hacer cambios fundamentales en la estructura.

* Algunas formas de codificación de vídeo que habían sido excluidas en el pasado debido a su complejidad y su alto coste de implementación se volverían a examinar para su inclusión puesto que la tecnología VLSI había sufrido un adelanto considerable y una bajada de costes de implementación.

* Para permitir una libertad máxima en la codificación y evitar restricciones que comprometan la eficiencia, no se contempla mantener la compatibilidad con normas anteriores.

AVI
AVI (inglés: Audio Video Interleave, 'intercalado de audio y video' ) es un formato de archivo contenedor de audio y vídeo lanzado por Microsoft en 1992.

El formato AVI fue definido por Microsoft para su tecnología Video for Windows en 1.992. Posteriormente fue mejorado mediante las extensiones de formato del grupo OpenDML de la compañía Matrox. Estas extensiones están soportadas por Microsoft, aunque no de manera oficial. Se conocen como AVI 2.0

El formato avi permite almacenar simultáneamente un flujo de datos de video y varios flujos de audio. El formato concreto de estos flujos no es objeto del formato AVI y es interpretado por un programa externo denominado códec. Es decir, el audio y el video contenidos en el AVI pueden estar en cualquier formato (AC3/DivX, u MP3/Xvid, por ejemplo entre otros). Por eso se le considera un formato contenedor.

Para que todos los flujos puedan ser reproducidos simultáneamente es necesario que se almacenen de manera entrelazada. De esta manera, cada fragmento de archivo tiene suficiente información como para reproducir unos pocos fotogramas junto con el sonido correspondiente.

Obsérvese que el formato AVI admite varios flujos de datos de audio, lo que en la práctica significa que puede contener varias bandas sonoras en varios idiomas. Es el reproductor multimedia quien decide cuál de estos flujos debe ser reproducido, según las preferencias del usuario.

Los archivos AVI se dividen en fragmentos bien diferenciados denominados chunks. Cada chunk tiene asociado un identificador denominado etiqueta FourCC. El primer fragmento se denomina cabecera y su papel es describir meta-información respecto al archivo, por ejemplo, las dimensiones de la imagen y la velocidad en fotogramas por segundo. El segundo chunk contiene los flujos entrelazados de audio y video. Opcionalmente, puede existir un tercer chunk que actúa a modo de índice para el resto de chunks.

QUICKTIME
QuickTime es la arquitectura multimedia estándar desarrollada por Apple que consiste en un conjunto de bibliotecas y un reproductor multimedia (QuickTime player). En su versión 7 es compatible con el estándar MPEG-4. Existe una versión Pro que añade diversas funcionalidades como la edición de vídeo y codificación a variados formatos como AVI, MOV, MP4. Con la versión Pro, también es posible grabar audio con un micrófono conectado al ordenador. En los Mac, aparte de grabar audio, es posible grabar vídeo. (esto puede ser posible con cámaras como la iSight)

QuickTime no es sólo un reproductor, sino un sistema multimedia completo capaz de reproducir, y en casos transmitir, contenidos de alta calidad en Internet y otros dispositivos, además de todo Quicktime es llamado "navaja suiza de edición de vídeo", por ello Apple ha decidido incorporar las nuevas tecnologías MPEG-4 de vídeo de alta definición, además de todo esto Apple anunció la salida de un nuevo códec llamado H.264 o conocido también como AVC (Advanced Video Coding) o Codificación de Vídeo Avanzada que permite contenidos muy nítidos superiores al estándar de DVD, DivX y otros formatos de alta calidad.

A fecha de 2007 se encuentra disponible para los sistemas operativos Windows y Mac OS X. Muchas distribuciones GNU/Linux pueden usar QuickTime mediante programas escritos originalmente para ellas como Mplayer.

La primera versión de QuickTime fue lanzada el 2 de diciembre de 1991 com un complemento multimedia para el System Software 6. El desarrollador jefe de Quicktime, Bruce Leak, llevo a cabo la primera demostración pública en mayo de 1991 Worldwide Developers Conference. Microsoft reacciono con — Video for Windows — que fue publicada en noviembre de 1992.

TRABAJANDO CON EL SONIDO

El sonido es uno de los elementos de la tríada digital imagen-sonido-vídeo. Tal y como ocurre con sus otros dos socios, podemos trabajar el sonido mediante programas de código abierto. En este caso, tomamos AUDACITY como el programa de tratamiento de sonido. Daremos referencias de tutoriales que encontramos en la web sobre el programa. Y expondremos ejemplos de su uso.

Para empezar, vamos a ver cómo introducimos un texto hablado en una pista musical y como se mezclan los dos canales para que la voz se escuche nítida por encima de la música en el momento de emisión.


MEZCLA DE MÚSICA Y VOZ



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música: Psapp - This Way

TRABAJANDO CON LA IMAGEN

GIMP es un programa de código abierto que nos permite un nivel de trabajo con las imágenes muy potente. Podemos encontrar muy buenos tutoriales, tanto en formato textual como de vídeo, en internet (un ejemplo de tutorial). Nosotros veremos unos ejemplos de cómo se preparan las imágenes para su uso en la red.

En este ejemplo, preparamos una imagen para ser publicada tal cual, como jpg y procurando disminuir lo máximo posible su peso original.

PREPARANDO IMAGEN PARA WEB

Ahora vamos a realizar una animación con GIMP. Los típicos banners que aparecen en la mayoría de webs son animaciones. En su mayoría utilizan el programa de Adobe Flash, que permite una gran versatilidad tanto en el diseño como en la programación. Pero también podemos definir animaciones en formato gif. Veámoslo.

ANIMACIÓN WEB

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música: Morphine - Top Floor, Bottom Buzzer

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

Esta asignatura se ocupa de familiarizarnos con la edición de imagen, sonido y video. Para ello, tomamos la opción de trabajar con programas de código abierto. Esta opción es la que, a corto plazo, va a tener más protagonismo, desde luego a nivel de usuario, donde el nivel técnico no necesita de la complejidad y desarrollo de un programa para profesionales.

Por otro lado, tal y como evoluciona internet, cada vez más nos dispondremos a trabajar en línea, es decir, nosotros subiremos nuestro material en bruto a un servidor que nos ofrecerá la posibilidad de editarlo y publicarlo desde el mismo servidor. Ya podemos encontrar ejemplos de edición vía internet.

Los programas que usaremos son multiplataforma: dan cobertura a diferentes sistemas operativos. Aquí tenéis su nombre y el vínculo para descargarlos:
• imagen: GIMP
• sonido: AUDACITY
• video: JAHSHAKA
• video in-line: JUMPCUT

¿Por qué estamos en un blog?
La razón es muy simple. Vamos a trabajar desde el mismo blog. Todos aquellos archivos que produzcamos en el curso los publicaremos en el blog. De este modo, a medida que aprendemos a movernos entre los programas, aprendemos también a editar nuestro trabajo en la red. Y el curso se convierte en un intercambio entre los alumnos que participan en la asignatura.

Para ello, será imprescindible tener un correo gmail para que podamos tener acceso al blog como editores: debemos entrar en él y publicar los trabajos como mensajes.

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Ara escoltava: Morphine - Souvenir
via FoxyTunes